Иван Балабанов, Ubisoft София: Програмирането на игри e сложно като за НАСА, но по-печеливше от Холивуд

Иван Балабанов, Ubisoft София: Програмирането на игри e сложно като за НАСА, но по-печеливше от Холивуд

© Ubisoft



Иван Балабанов е изпълнителен директор на Ubisoft - София. На тази позиция е вече близо шест години. Като студент работи на свободна практика като 2D и 3D художник и така си плаща обучението в Американския университет в Благоевград със специалност политически науки и международни отношения и история. След това заминава за Англия да прави докторат по Международни отношения с насока Близкия изток, като отново работи на свободна практика, за да се издържа. Количеството работа се увеличава и решава, че за доктората има време и може по-нататък. Продължава да работи няколко години в Англия, след което се връща в България. Когато компанията за видеоигри Ubisoft отваря офис в София, кандидатства и е приет на работа като 3D художник. След това става главен художник на студиото, мениджър и накрая оглавява студиото. Разговаряме с него за развитието на софийското студио и състоянието на гейминг индустрията като цяло.


Каква е основната дейност на българския офис на Ubisoft?


- Ние сме развойно студио и правим игрите реално. Ubisoft е многонационална фирма, която има множество различни офиси из целия свят. В много държави студиата имат и развойна, и бизнес дейност. В нашия случай студиото е само развойно. За последните осем години, откакто съществува студиото, ние сме пуснали на пазара 14 игри, които по един или друг начин са разработвани в България.




Правенето на дадена игра, дори когато голямата част от нея се извършва на едно място, винаги изисква екипна работа и от други студиа. Игрите вече са много големи и сложни софтуери и използваме множество модули и елементи, които може да са правени в други студиа. Така и наши колеги от тези студиа се възползват от проекти, които ние изпълняваме тук. Eдно от стратегическите предимства на Ubisoft като компания e, че много активно се промотира сътрудничеството на различни нива.


Най-новата игра, която обявихме на 5 август, Assassin's Creed Rogue, e типичен пример за това. Водещото студио за тази игра сме ние. Това е огромен успех за нас, защото е голямо т.нар. трипъл ей заглавие, тоест игра от най-висок клас с голям бюджет, чийто основен двигател е тук, в София. За нас е особено голяма гордост, заслужена гордост, че получихме доверието на Ubisoft ние да сме водещото студио за новото издание. Ние обаче не правим тази игра сами, а заедно с колеги от Сингапур, Квебек, Монреал, Букурещ, Милано, Шанхай. Всички работим заедно и те ни помагат. Така имаме възможност да постигнем много по-големи резултати, отколкото ако всеки работи самостоятелно.


Има и допълнително ниво на сътрудничество, което е по-дългосрочно. Тук говорим за неща, които дадено студио прави и те после се използват от останалите. Често става дума за т.нар. енджини или основната софтуерна платформа, която позволява изработването на една игра. В днешно време енджините са нещо практически колосално от гледна точка на това колко усилие и време изискват, за да бъдат създадени. Ако преди 10-15 години, можеше с нова игра да имаш и нов енджин, това вече е практически невъзможно. Всеки енджин има милиони редове код. Тези неща вече се надграждат и доразвиват.


Допълнителните периферни инструменти са друг тип разработки, които се споделят между студиата. Тези инструменти са много важни за хората, които не са програмисти, за да могат да работят директно с енджина. Това са средствата, които извеждат кода до разбираем и управляем начин за хората. Тук включвам художници, аниматори, интерфейс художници, гейм дизайн, дизайн на мисиите, дизайн на света и т.н. Те са основна част от производството на една игра, но не работят с кода и се нуждаят от тези средства.


Ако преди 10-15 години съотношението програмисти-непрограмисти беше 50 на 50, в момента програмистите са около 15% от един екип на една съвременна голяма трипъл ей игра. Това означава, че за останалите 85% тези допълнителни средства са много важни.


Коя е основната дейност на софийското студио - програмирането или се стараете съотношението да е балансирано?


- Развиваме го хармонично. За най-новия ни проект движим основни елементи на всички части от играта. В студиото имаме всички необходими профили, за да направим една игра сами. Но когато искаме да направим наистина голяма игра, работим с наши колеги.


В един от предишните проекти, по които работихме, Assassin's Creed Black Flag, водещо студио беше Ubisoft Монреал.


Каква е ситуацията с намирането на кадри при вас? По-лесно ли е спрямо останалите български IT фирми?


- Това не е само български проблем. Това е глобален проблем. Бумът на развитието на IT индустрията през последните 10 години е такъв, че търсенето винаги е много по-голямо от предлагането. Има нужда от адаптация.


От една страна, в България е както навсякъде другаде. От друга страна, в нашия сектор на индустрията имаме нужда от подготвени кадри, които много трудно се намират. Причините са много. Гейм индустрията не е особено популярна в България и нямаме особено дългосрочни и дълбоки традиции на достатъчно широк фронт така, че да има голям ресурс от подготвени кадри.


Образователната система в България подпомага развитието на определен вид профили, които са необходими в нашата индустрия. За съжаление, има и профили, които дори и хората да имат желанието, няма къде да ги научат извън конкретния контекст на студиото например. Много университети подготвят много добри кадри, когато става дума за програмиране. Не е лесно да се намерят хора, които имат способностите и възможностите да работят в нашата индустрия на ниво програмиране. Все пак има сравнително добър брой подходящи кандидати, а след това ние ги поемаме и инвестираме в тяхното развитие.


Тук ще отворя една скоба. Защо казвам, че макар да има добри школи, не е лесно да се намерят хора. Това, което правим в нашата индустрия, макар и да изглежда развлекателно и интересно, всъщност е изключително сложна работа. Нивото на сложност на програмиране, особено за по-големите заглавия, по каквито работим ние, е едно от най-високите. Единствените места, където се изискват по-високи нива на умения и знания към програмистите, са NASA, лабораториите, в които правят симулации на ядрени експлозии или, иначе казано, научното програмиране. Веднага след това са игрите. Това са изчисления в реално време, които изискват много добри математически познания и много добри програмистки познания.


Поради тази причина нивото на подготовка у нас понякога не е на необходимата висота, да могат хората лесно да започнат да работят в нашата индустрия. Затова студиото е така развито, че обикновено взимаме хора, които имат необходимия потенциал и желание и инвестираме в тях. Обучението е неизбежно, като се има предвид специфичното естество на това, което правим.


Когато стане въпрос за другите профили, там е още по-сложно. Например художници, аниматори, дизайнери на нивата и т.н. За много от тези специалности, които са от изключително значение за качеството на финалния продукт, реално няма формално образование. От година-две има специалности в Нов български университет мисля, че и в Художествената академия откриха специалности за 2D и 3D дигитално изобразително изкуство. Надявам се това да помогне в следващите няколко години.


Иван Балабанов, Ubisoft София: Програмирането на игри e сложно като за НАСА, но по-печеливше от Холивуд

© Ubisoft


Но за дизайна на мисии или на играта като система, няма абсолютно никаква академична или друга подготовка у нас. На Запад има специализирани институции на университетско ниво, където се преподават цели бакалавърски или магистърски програми за разработване на видео игри, а хората в тях избират съответната си специализация. Имаме желанието и се надявам в скоро време и възможността, да потърсим сътрудничество с някои български университети, които може би ще проявят интерес. Още не сме започнали проучвателната фаза, но се надявам да успеем да намерим някаква форма на споразумение с някой университет, за да можем да започнем да работим в тази посока, така както работим със специалност "Информатика" в СУ.


Вече пет години някои от нашите главни програмисти преподават на ниво магистърска степен курс, който е въведение в програмирането за видео игри. Искаме да направим подобно нещо и за другите специалности, защото искам младите хора в България да знаят, че ако искат да се занимават с това, имат шанса да се реализират и да го правят тук, няма нужда да заминават. Имам познати от университета, колеги, приятели, които са извън България, защото са искали да преследват мечтата си, да работят в нашата индустрия. Искам младите хора, които са в университет или се готвят да влязат в университет, да знаят, че имат възможност да реализират мечтите си тук. Ние правим необходимото, за да са убедени, че могат да работят в студио от световна класа тук в София. Няма нужда да гледат извън България.


Аз, като човек, който е влязъл в индустрията изцяло самоук, и то по времето, когато още нямаше интернет и си купувах книги от Славейков, знам колко трудно е да успееш да се научиш сам, за да покриеш необходимото ниво. Не мисля, че има нужда от това нещо днес. Каквото можем да направим, ще го направим с голямо удоволствие. Все пак трябва да балансираме между инвестицията в образование и вършенето на работата, за която сме тук. Надявам се догодина да започнем да го правим.


Какви са плановете за развитие на офиса тук?


- Започнахме през 2005 г. с 11 души. Бяхме за няколко месеца в Румъния в Ubisoft Букурещ. Това е студио на над 20 години. Бяхме там, за да се научим как Ubisoft работи. След като се върнахме, отворихме студиото в София през 2006 г. с 34 души.


Сега сме 150 души, но тенденцията за развитие не е приключила. Последният ни проект е огромно постижение на глобално ниво, но не е върхът за нас. Стремим се още по-нагоре. Това означава и растеж на студиото. Игрите стават все по-големи и по-сложни. Изискват все по-голям човешки ресурс.
Доколко голямо ще стане студиото зависи от много фактори. Даването на точна преценка е трудно. От една страна, зависи от възможностите на студиото и какво можем да постигнем. От друга страна, пазарът на труда - доколко той би могъл да поддържа разрастването. Това ще определи колко голямо може да бъде студиото.


Това включва ли партньорство с други компании за някои проекти?


- Това пак зависи от много фактори. Преди всичко е решение, което трябва да се вземе от компанията. Не може само студиото да реши. Става въпрос за достъп до конфиденциални технологии, достъп до знания и умения, които са част от конкурентното предимство на цялата компания. При всички случаи възможностите за партньорство теоретично съществуват, но има изключително много условия, които трябва да бъдат покрити.


Освен това има и прагматични елементи. Доколко една технология може да бъде използва извън вътрешната мрежа на Ubisoft. Например сегашният ни енджин няма как физически да се използва навън. Не трябва да се забравя, че компанията подкрепя философията нейните студиа да се подкрепят и да работят заедно и затова подобна необходимост от външно парнтьорство би излязла, ако не можем да намерим подходящо партньорство с колеги от други студиа на Ubisoft.


Казахте, че нивото на програмиране при игрите е непосредствено след научното. Има ли някакви технологии, които са били разработени за игри, но след това са били полезни и в други индустрии?


- Има технологии, които се използват в медицинската индустрия. Военнопромишлените комплекси на Запад също използват много неща, които са били създадени първо за игри. Има елементи, които се прилагат в космическата техника. Много от това, което правим, е полезно и в други индустрии.
Използваме много технологии, които са базирани на общи изследвания, които се правят от институции като Масачузетския технологичен институт например. Те не се правят само за нашата индустрия, но ние намираме начини да адаптираме тези изследвания към нашите нужди. Това е двупосочен и отворен процес на високоинтелектуално ниво, където решения, възможности и идеи се използват в различни аспекти.


На практика излиза, че създаването на игра е една малка наука?


- Точно така. Когато говорим за игра и забавление, нека погледнем от чисто бизнес гледна точка. За последните шест години на глобално ниво индустрията за видео игри има по-високи продажби от киноиндустрията. Нашата индустрия продава повече от Холивуд, Боливуд и всички останали производители на филми събрани заедно.


Освен това за последните три години нашата индустрия има по-високи продажби и от музикалната индустрия. Какво означава това? Нашата индустрия е най-популярната за забавление в съвременния свят. От тази гледна точка, да, правим продукт за забавление. Но чисто като глобален икономически фактор, нашата индустрия не би трябвало да се подценява.


Един по-личен въпрос. Споделихте, че сте самоук, но и че в гейм индустрията се изискват много високи нива на знания. Какво ви накара да кандидатствате за Ubisoft и нямаше ли притеснения от гледна точка на подготовката?


- Позицията, за която кандидатствах, не беше ръководна. Сега извършвам такава работа в резултат на преценката на компанията, че имам необходимия потенциал и притежавам качества, които са достатъчни, за да ми бъде гласувано доверие.


Кандидатствах като редови 3D художник, а преди да вляза в Ubisoft, го работих професионално доста години. Имах необходимите умения, които доказах на тестовете. Имах и портфолио зад гърба си, което показваше, че макар и да не съм го учил професионално, имам всичко необходимо, за да свърша работата, за която съм нает.


Тоест способностите са по-важни и дори и самоук, човек има шанс.


- Естествено. Особено за специалностите, за които няма специализирана подготовка в рамките на българската образователна система. Ние наемаме хора без никакъв предишен опит. Имаме случаи, в които наемаме хора не защото имат уменията, а защото имат необходимия потенциал, начин на мислене и желание за развитие, така че в един момент да бъдат продуктивна част от нашето студио.


Наемайки хора в нашето студио, на мен ми е ясно, че във всеки един човек, който идва без предходен опит в индустрията, ние ще вложим между 6 и 18 месеца образование по един или друг начин, преди той да стане напълно продуктивен. Важното е да има необходимия потенциал, начин на мислене, основни умения и най-вече желание за работа в тази индустрия и желание за развитие.


А как преценявате кой има потенциал?
- Имаме си специализирани тестове, които са доста предизвикателни. На базата на това как хората се справят на тестовете, имаме доста добре разработена система.


Какви са вашите очаквания за развитието на гейм индустрията като цяло?


- Това е много обширна тема. Виждам как нашата индустрия влиза  в златната си ера. Възможностите на хардуера, за който ние произвеждаме нашите продукти, в момента нарастват експоненциално. Те са достигнали едно ниво, което налага все по-малко и по-малко ограничения на хората, които се занимават с творческата работа. Колкото по-малко са тези ограничения, толкова по-добре може да бъде реализиран творческият потенциал на идеята, по която работим.


Тук говорим за трипъл ей заглавията. Те въвличат голям брой хора и обикновено се реализират на големите платформи и компютрите. Последните няколко години показаха, че има огромен пазар на по-малките платформи като таблети, телефони или по-малки платформи като браузърни игри например. Така имаме още по-големи възможности да правим по-големи и красиви игри за мощния хардуер. Същевременно има повече възможности откогато и да е било, за по-малките устройства, които имат по-прост, но не задължително, даже в някои случаи по-привличащ геймплей. Възможностите са повече откогато и да е било.


Основен изглед към софийското студио на Ubisoft.

© Ubisoft

Основен изглед към софийското студио на Ubisoft.


Каква философия споделяте? Геймплеят е над графиката или красотата - над функцията?


- В Ubisoft като фирма мотото е "Царят е геймплеят". Геймплеят дефинира всичко. Това, което ние предлагаме, е забавление, което е комплексно. То не е забавление чисто на визуално ниво. Не е забавление само на ниво реакции и нещо друго. Става дума за целия пакет. Но за да бъде забавен и да държи играчите, геймплеят е основното звено. Всичко се върти около него, следва го и това е успешна формула, която в продължение на няколко десетилетия помага на Ubisoft да е една от трите най-големи фирми в нашата индустрия.


Какви са по-големите успехи на местния офис?


- Една от целите, която сме поставили сами за себе си, около която се събрахме заедно още преди да отворим студиото, е, че имаме амбицията да бъдем студио от световна класа. Вече доказваме, че имаме и възможностите. Целим се да бъдем студио, което да бъде член на малкия елитен клуб на производители на трипъл ей заглавия.


Това е нещо, което не се постига за един ден. Това е изключително амбициозна цел. Като казвам малък елитен клуб имам предвид точно това. Студиата, които могат да правят подобни игри, са няколко десетки от всички стотици хиляди хора, които работят в нашата индустрия. За да се постигне това, трябва да се следва добре установена и обмислена стратегия, като се има предвид, че сме започнали от нулата.


Затова първо минахме през доста малки проекти от най-различно естество, включително портове. Тоест прехвърляне на една игра от една платформа на друга. Не е тривиална задача, но е по-проста, която позволява да се натрупа опит. Правили сме малки игри за преносими платформи като Nintendo DS и Nintendo 3DS, както и PlayStation Portable. Това ни позволи да трупаме все повече и повече опит. С всяко едно заглавие, по което сме работили, сме правили стъпка напред.


Заглавията, които показаха, че сме стъпили на правилния път и започваме да работим в посока постигане на амбициите, които имаме, бяха две. За Nintendo 3DS направихме Ghost Recon: Shadow Wars, която и до ден днешен е една от най-високо оценените игри за тази платформа.


Другата е Assassin's Creed Liberation за PlayStation Vita. Тази игра беше много голямо технологично постижение, защото успяхме да вземем енджина, който е правен за големите домашни платформи и да го обработим така, че да работи добре и на преносима платформа. Малко е като да вкараш слон в кибритена кутийка, но успяхме да го направим, защото сме изминали пътя преди това с всички по-малки проекти, които ни дадоха необходимите познания. Това беше и проектът, с който направихме първия си голям пробив в посока големи трипъл ей заглавия. С него спечелихме и много награди дори и в конкуренция на големи игри за големите домашни платформи.


След това направихме следваща важна стъпка и качихме Assassin's Creed Liberation от Vita на големите платформи. Настоящият ни проект, Assassin's Creed Rogue е недвусмисленото доказателство, че можем да свършим тази работа и се развиваме в правилната посока. Всеки един от предишните проекти беше необходим, за да стигнем до тук.


Казвате, че търпението и подготовката са пътят към успеха.


- Точно така. Както казва един колега: "Колкото по-висока пирамида иска да построи един човек, толкова по-широка основа трябва да положи". Тези години, които прекарахме в полагане на широката основа, в момента се изплащат многократно. Това изисква търпение от всички, които работим в студиото.


Това не означава, че през цялото време сме работили по такива топ игри. Работили сме и по игри, които не са били толкова интересни и привлекателни, но хората, с които продължаваме да работим, са имали необходимото търпение и са осъзнавали, че имаме нужда от опит, да станем по-добри, преди да се хвърлим на нещо голямо. Най-лесното е веднага да се хвърлиш на нещо голямо и след това да се провалиш.


В нашата индустрия провалът се измерва с най-различни параметри. Той може да бъде поради това, че не си успял да направиш нещо достатъчно качествено, което да заслужава да излезе на пазара. Може да бъде в това, че не си се справил със задачата навреме. Когато говорим за такива големи проекти и толкова много хора, става въпрос за огромни бюджети. В крайна сметка сме в този бизнес, защото трябва генерираме някаква печалба. Все пак Ubisoft е публична компания и всеки един от нас е отговорен пред акционерите.


Единственият начин да се гарантира не провал, а успех, е много грижливата подготовка и внимателното стратегическо следване на план, който да ни доведе до крайния резултат. Аз съм особено горд от факта, че планът, който ние сме разработили, започва да дава плодовете, които всички очакват - както в студиото, както и в компанията.


Кое е най-голямото предизвикателство или трудност в тази професия?


- Всеки един човек, който работи нашата индустрия, има различни предизвикателства. Най-голямото предизвикателство за мен като човек, който управлява студиото и е продуцент на последния ни проект е, че правенето на игри е постоянно управление и потушаване на един конфликт. Това е така, защото работим с ограниченията на хардуера. Няма как да излезем отвъд тях и трябва да се съобразяваме с тях.


Всички тези различни групи хора, които участват в правенето на една игра, имат различни амбиции и желание за реализация в рамките на играта. Художниците искат да направят възможно най-красивата игра. Програмистите - да създадат възможно най-плавно и стабилно работещата игра. Дизайнерите се стремят към възможно най-интересната игра. Всичко това е насочено към ограничения хардуер и всеки иска парче от тортата и на другия. За да се постигне възможно най-добрият краен резултат, не трябва да се търси статично разделение, а непрекъснато управление кой колко и какви ресурси от хардуера ще получи, за да постигне амбицията си.


Най-добрият вариант е този конфликт да бъде разрешаван между самите екипи, в рамките на колаборация, на добра воля. Това също изисква установяване на определена култура в рамките на студиото, която да води хората и да ги кара да работят по този начин. Да чукам на дърво, ние сме успели да направим това изключително успешно.


Но, дори и в тези случаи, се стига до моменти, в които трябва да се направи посредничество между влизащи в конфликт желания, интереси и амбиции от страна на различните екипи. Това е всекидневие, но е хубаво. Означава, че хората от различните екипи искат да дадат най-доброто от себе си. Голямата тънкост е въпросът как този конфликт да бъде насочен в конструктивна, а не в деструктивна посока. Много лесно може да се превърне в неуправляема стихия, която ще провали целия проект и цялото студио.


Подозирам, че една от многото причини, поради които успяваме да се справяме добре, е, че всъщност, това, което съм учил, макар и да не е ориентирано в мениджърска посока, е било ориентирано в управление на конфликти, намиране на допирни точки между страни с противоположни мнения. Ученето на политически науки, дипломация и т.н. ми помага да помогна на хората да се разберат помежду си.

Коментари (23)
  1. Подредба: Сортирай
  1. 1 Профил на Jean-Luc Picard
    Jean-Luc Picard
    Рейтинг: 381 Неутрално

    Браво на човека. Дано повече такива новини и интервюта да четем

  2. 2 Профил на the_fat
    the_fat
    Рейтинг: 488 Неутрално

    Браво пичове,само така....

  3. 3 Профил на osl19549478
    osl19549478
    Рейтинг: 547 Неутрално

    Най-любимите ми игри са разработки именно на Убисофт и да си призная, нямах никаква идея, че имат толкова сериозно студио в София.
    Браво на всички там!

    НЕ НА ЦЕНЗУРАТА ВЪВ ФОРУМА !!! Освен това новият дизайн на Дневник е скапан !!!
  4. 4 Профил на Mishef
    Mishef
    Рейтинг: 106 Весело

    Евала! Продължавайте добрата работа и дано помогнете за развитието на гейм индустрията в България!

    I am a person who enjoys life, internet, digital business, innovations and creative ideas!
  5. 5 Профил на krasilisa
    krasilisa
    Рейтинг: 221 Неутрално

    печелившО, а не печеливше.

  6. 6 Профил на Раковски
    Раковски
    Рейтинг: 861 Неутрално

    Индустрия за зомбификация на населението.

  7. 7 Профил на Wizard
    Wizard
    Рейтинг: 648 Весело

    Едно голямо БРАВО! До 5 години искам да видя компанията с 1000 служителя, не е лошо да има няколко такива в България!

    Never underestimate the power of stupid people in large groups!
  8. 8 Профил на Чупакабра
    Чупакабра
    Рейтинг: 381 Неутрално

    До коментар [#6] от "Раковски":

    Бягството във виртуалния свят май е по-забавно от троленето в "Дневник".

  9. 9 Профил на mrtosh
    mrtosh
    Рейтинг: 541 Неутрално

    Тия програмистите цял живот страдат от липса на женско внимание, защото са скучни за дамите. За кво ше и говориш на вечеря - за трипъл плей заглавието ли?

  10. 10 Профил на Svetko
    Svetko
    Рейтинг: 387 Неутрално

    Аз намирам за най-впечатляващо как е направил завоя от художник до топ мениджър в такава сложна за управление фирма/индустрия.

  11. 11 Профил на Pow
    Pow
    Рейтинг: 684 Весело

    [quote#9:"mrtosh"]Тия програмистите цял живот страдат от липса на женско внимание, защото са скучни за дамите. За кво ше и говориш на вечеря - за трипъл плей заглавието ли?
    [/quote]

    Не знам колко програмисти познаваш, озобено на физични енджини, но си в голяма грешка. Естествено както навсякъде има особняци и темерути ( срещат се, факт ), но повечето са големи пичове и като цяло са много социални. Имат си акъла, сами са си спечелили парите ( и то по българския стандарт съвсем нелоши пари ) и съответно си имат самочувствието Казвам ти го от позицията на човек, участвал в разработката на една от най-известните платформи за анимация, която се ползва от Google, Apple и Microsoft За "посветените" - нося един зелен чорап. За непосветените - ще се видим в Culture Beat

    Give a man a mask and he’ll tell you the truth
  12. 12 Профил на dido7801
    dido7801
    Рейтинг: 221 Неутрално

    [quote#10:"Svetko"]Аз намирам за най-впечатляващо как е направил завоя от художник до топ мениджър в такава сложна за управление фирма/индустрия.
    [/quote]
    Е, човекът е следвал политически науки все пак .

  13. 13 Профил на Pandipool
    Pandipool
    Рейтинг: 584 Неутрално

    До коментар [#9] от "mrtosh":

    От програмист до програмист има разлика.. има и много забили има и страшни пичове.. като всяка професия си имат и техните странности... Със сигурност един интелигентен човек с добра, интересна и доста добре заплатена работа, с креативно мислене има как да бъде интересен на някого

  14. 14 Профил на lbq26502948
    lbq26502948
    Рейтинг: 673 Неутрално

    На тия няма да им кажа браво, докато не издействат транслирането на некой от световните заглавия на български!

  15. 15 Профил на xYz
    xYz
    Рейтинг: 8 Неутрално

    Евала за статията. Наистина описва много добре ситуацията с гейм индустрията в България. Но липва информация за тъмната страна на индустрията - нещо заради което аз реших че не искам да работя в нея

  16. 16 Профил на dosetliv
    dosetliv
    Рейтинг: 1267 Неутрално

    Дай боже секиму! Човека ръгнал да зема тапия за безполезно плямпало, обаче извадил късмет и си намерил призванието.
    Требало е да го питат и кога се очаква да излезе в замундата. И тая глупост дето от морския бой го телепортираха да обикаля офиси да я махнат, че само разваля настроението. И повече песни да сложат, щото тия 5 дето успяваш да хванеш са си иначе читави, ама като се завъртят нонстоп и писва.
    Иначе като хубавина асасина е от най - добрите, обаче фар край на турчетата е с по завладяваща игра.

  17. 17 Профил на Crux
    Crux
    Рейтинг: 434 Неутрално

    Браво! Ето такива хора движат България напред!

    Never underestimate the predictability of stupidity
  18. 18 Профил на dante_18
    dante_18
    Рейтинг: 750 Неутрално

    да не забравяме и другото голямо студио Crytek Black Sea -Крайтек Блек Сий – София

    If you are going through hell... Keep going!
  19. 19 Профил на stg
    stg
    Рейтинг: 1372 Неутрално

    [quote#14:"potrebitel1"]На тия няма да им кажа браво, докато не издействат транслирането на некой от световните заглавия на български! [/quote]
    не знам що си отнесъл толкова минуси , не разбирам това, сигурно някой си мислят че хората по света играят игри на английски няма такова нещо, не и със която и да било сериозна игра, никой германец, поляк, руснак, италианец няма да си я купи никога на английски

    "Ceterum censeo ГЕРБ esse delendam"
  20. 20 Профил на Калник
    Калник
    Рейтинг: 858 Неутрално

    До коментар [#19] от "stg":

    Предполагам, че минусите за potrebitel1 са от хора осъзнали, че когато една фирма прави нещо, трябва да има възвръщаемост. Колко бройки на български смятате, че ще се продадат?

    Огромното мнозинство от българските геймъри свалят де що видят от торенти. Е няма как да стане.

  21. 21 Профил на Калник
    Калник
    Рейтинг: 858 Неутрално

    [quote#16:"dosetliv"]Иначе като хубавина асасина е от най - добрите, обаче фар край на турчетата е с по завладяваща игра. [/quote]

    Всъщност, само Far Cry 1 е на Crytek. 2, 3 и 4 (излиза тази есен) са на Ubisoft.

  22. 22 Профил на stg
    stg
    Рейтинг: 1372 Неутрално

    [quote#20:"Калник"]Огромното мнозинство от българските геймъри свалят де що видят от торенти. Е няма как да стане. [/quote]
    искам само да вметна, че релийзите не са български а от чужбина, така че и там свалят на поразия, съвременните игри имат онлайн съставка и свалянето им от торенти не решава проблема, така че пазар няма щото никой не си е направил труда , а не защото българските геймъри са лоши

    "Ceterum censeo ГЕРБ esse delendam"
  23. 23 Профил на stg
    stg
    Рейтинг: 1372 Неутрално

    за съжаление Юбисофт не е добър пример за успешна компания, всички с което са се захванали е близо до провала, хитовете им се изработват от външни компании, като Навал например

    "Ceterum censeo ГЕРБ esse delendam"




За да коментирате, е нужно да влезете в профила си или да се регистрирате.
С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. ОK